Mladostniki mesečno porabijo 39 € za nakupe v videoigrah

24.9.2024

Več kot polovica evropskih potrošnikov redno igra videoigre – med otroci in mladostniki pa je ta delež še večji. Leta 2020 so nakupi v videoigrah v svetovnem merilu ustvarili čez 50 milijard ameriških dolarjev prihodka, kar predstavlja četrtino vseh prihodkov na trgu video iger. Kljub temu pa pri nakupih v video igrah še vedno manjkajo ključne zaščite potrošnikov, kar je naslovila tudi Evropska potrošniška organizacija BEUC v svoji pritožbi Evropski komisiji.

Pritožba naslavlja nekaj ključnih problemov z nakupi, ki so v zadnjih letih prevzeli svet video iger. Ne gre za ceno same igre – ta je pogosto celo brezplačna – temveč za nakupe digitalnih izdelkov, ki jih lahko potrošniki opravijo znotraj video iger (npr. novi igralni liki, obleke, dekoracija, …). Igre pri tem običajno uporabljajo svoje lastne igralne valute, ki jih morajo uporabniki kupiti, preden lahko dostopajo do ostalih izdelkov. Obleka za igralnega lika tako na primer stane 100 zlatih kovancev, zlati kovanci pa so uporabniku na voljo v trgovini s ceno 4,79 € za paket 80 kovancev ali 9,29 € za paket 160 kovancev.

Namerno gre za vsote in številke, ki se ne ujemajo in jih je težko na hitro preračunati v glavi, kar pomeni, da potrošniki ne vidijo dejanske cene izdelkov, ki jih kupujejo. Prav tako pa so cene izdelkov in paketi igralnih valut oblikovani na način, ki uporabnika spodbuja, da kupi čim več in nakupe opravlja čim bolj pogosto: en sam paket igralne valute ni dovolj za najboljše izdelke, od večjega paketa pa vedno nekaj ostane, kar nato spodbudi uporabnike, da dokupijo še več za naslednji izdelek in na koncu porabijo več denarja, kot so nameravali. BEUC zato zagovarja, da bi morale vse cene izdelkov v videoigrah biti izpisane v dejanskih valutah, npr. v evrih.

Tudi mnogim potrošnikom se vmesni korak igralnih valut zdi nepotreben in zavajajoč, saj bi nakupe v video igrah raje opravili z valutami, s katerimi plačujejo tudi izven video iger. Standardne zaščite potrošnikov, ki so na voljo pri poslovanju z dejanskimi valutami, namreč ne veljajo pri poslovanju z igralnimi valutami, kar lahko potrošnike izpostavi nepoštenemu ravnanju s strani razvijalcev video iger.

Slednje je še posebej kritično pri otrocih in mladostnikih, ki v Evropi porabijo v povprečju 39 € na mesec za nakupe v videoigrah. Gre za demografsko skupino, ki sicer največ časa nameni igranju, hkrati pa ima omejene izkušnje in slabšo finančno pismenost, zaradi česar jih igralne valute ter druge podobne taktike zlahka prevarajo.

Direktor Evropske potrošniške organizacije Agustín Reyna zato poziva evropske zakonodajalce, da z ustreznimi ukrepi poskrbijo, da bodo pravila in zaščite resničnega sveta veljala tudi za svet digitalnih nakupov in igralnih valut: »Ni prav, da igralci potrebujejo kalkulator vsakič, ko se odločajo o tem, koliko denarja želijo porabiti.«

Vir: BEUC, 12. 9. 2024

Financirano s strani Evropske unije. Izražena stališča in mnenja so zgolj stališča in mnenja avtorjev in ni nujno, da odražajo stališča in mnenja Evropske unije ali Evropske izvajalske agencije za zdravje in digitalno tehnologijo (HaDEA). Zanje ne moreta biti odgovorna niti Evropska unija niti HaDEA.

Pravno obvestilo  |  Politika zasebnosti in uporaba piškotkov

© Fakulteta za družbene vede, Univerza v Ljubljani.
Vse pravice pridržane, razen za vsebine (videi, gradiva, besedila, slike itd.), ki so objavljene pod licencami Creative Commons.

Fakulteta za družbene vede Arnes MISSS Insafe
Logotip MDP EU Logotip - Sofinancira Evropska unija